AI를 둘러싼 논쟁은 종종 윤리, 창작, 저작권의 언어로 시작한다. 그러나 산업의 실제 의사결정은 대체로 더 실무적인 질문에서 갈린다. 무엇을 허용할 것인가보다, 무엇을 공개할 것인가가 먼저 문제로 떠오른다.
게임 플랫폼의 역할은 단순히 유통 창구에 그치지 않는다. 플랫폼은 게임이 시장에 나오기 전부터 제출 서류, 빌드 검수, 신고 처리, 정책 집행 등 다양한 지점에서 이해관계를 가진다. 생성형 AI가 제작 과정에 들어오면, 플랫폼은 더 자주 “누가 무엇을 했는가”를 묻게 된다. 그리고 이 질문이 산업의 신뢰를 결정하는 경우가 늘고 있다.
결국 오늘의 논쟁은 AI가 유용한지, 위험한지의 문제가 아니라, AI를 둘러싼 정보(사용 여부와 범위)를 누가, 어떤 방식으로 관리할 것인가의 문제로 이동한다.
Steam의 선택: ‘판단’이 아니라 ‘기록’
Valve가 운영하는 Steam은 2024년 1월 10일, 출시되는 게임을 대상으로, 생성형 AI 사용 여부를 공개하도록 요구하는 정책을 공식화했다. 이 정책에 따라 개발자는 Steamworks 등록 단계에서 AI 사용 여부를 밝히고, 사용했다면 그 적용 범위를 명시해야 한다. 공개 대상에는 아트, 텍스트, 음성, 코드 등 제작 전반이 포함된다.
Valve는 이 정책에서 생성형 AI 활용을 두 가지 범주로 구분한다. 첫째는 Pre-generated AI content로, 개발 과정에서 AI 도구를 활용해 미리 생성된 아트, 코드, 사운드 등을 의미한다. 둘째는 Live-generated AI content로, 게임이 실행되는 동안 AI가 실시간으로 콘텐츠를 생성하는 경우다.
특히 Live-generated AI 콘텐츠의 경우, Valve는 보다 명확한 조건을 부과한다. 개발자는 불법 콘텐츠나 정책 위반 결과물이 생성되지 않도록 가드레일(guardrails)이 구현돼 있음을 증명해야 하며, 이 정보는 Steam 페이지를 통해 소비자에게 공개된다. 즉, Steam은 AI 사용 사실뿐 아니라 AI가 언제, 어떤 방식으로 작동하는지를 구분해 기록하도록 요구한다.
이처럼 양측의 충돌은 AI 기술의 위험성이나 가능성에 대한 의견 차이가 아니라, 플랫폼이 신뢰를 ‘관리’할 것인가, 아니면 판단을 ‘위임’할 것인가라는 선택의 문제다.
Steam은 투명성을 통해 미래의 책임을 관리하려 하고, Epic은 개입을 최소화해 시장 자율에 맡기려 한다. AI 공개 정책을 둘러싼 논쟁은, 결국 이 두 플랫폼 철학이 정면으로 부딪힌 결과다.
‘지금’ 이 논쟁의 의미
이 논쟁이 지금 중요해지는 이유는 AI 기술이 새로워졌기 때문이 아니다. 생성형 AI는 이미 게임 제작 현장에 깊숙이 들어와 있으며, 확산 속도 역시 예측의 영역을 벗어났다. 지금의 변화는 기술의 문제가 아니라, AI 사용이 실제 분쟁과 책임 문제로 연결되기 시작했다는 점에 있다.
우선 AI는 더 이상 실험적 도구가 아니다. 상용 제작 환경에서 활용되면서, AI 사용 여부는 단순한 제작 선택을 넘어 신뢰와 공정성, 책임 소재를 가르는 기준으로 작동하기 시작했다. 제작 과정의 일부가 공개되지 않았을 때, 그 공백은 곧 논란의 출발점이 된다.
동시에 플랫폼은 이미 기준을 만들고 있다. Steam의 AI 공개 정책은 큰 선언이나 충격 없이 운영되고 있지만, 철회되거나 완화되지 않은 채 유지되고 있다는 점이 중요하다. 이런 정책은 보통 단발성 규제가 아니라, 시간을 두고 업계 관행을 재편하는 전제 조건으로 기능한다. 조용히 도입된 기준이 결국 ‘당연한 절차’가 되는 순간, 논쟁의 성격은 바뀐다.
무엇보다 지금은 기준이 굳어지기 직전의 시점이다. AI 사용에 대한 표기와 고지가 선택 사항으로 남아 있는 동안에는 논쟁이 가능하지만, 이것이 기본 요건으로 자리 잡는 순간, 질문은 “옳은가”가 아니라 “지켰는가”로 바뀐다. 이후에는 기술적 가능성이나 윤리적 평가보다, 정책 준수와 신뢰 관리가 산업의 일상 업무가 된다.
그래서 이 논쟁은 미래를 상상하는 토론이 아니다. 이는 생성형 AI 이후의 게임 산업에서 어떤 기준이 표준으로 굳어질 것인지를 가르는, 현재 진행형의 선택에 가깝다.
AI 이후, 플랫폼의 역할이 갈린다
Steam과 Tim Sweeney의 충돌은 특정 기술이나 개인 발언을 둘러싼 논쟁이 아니다. 이는 생성형 AI가 일상적인 제작 도구가 된 이후, 게임 플랫폼이 어떤 책임을 떠안을 것인가에 대한 선택을 드러낸 사건이다.
어느 쪽이 옳다고 단정하기는 이르다. 그러나 한 가지는 분명하다. AI는 사라지지 않으며, 이 논쟁 역시 일회성으로 끝나지 않는다. 표기와 고지를 둘러싼 기준은 머지않아 관행이 되고, 규칙이 되고, 책임의 출발점이 될 가능성이 크다.
앞으로 게임 산업이 반복해서 마주하게 될 질문은 단순해질 것이다. “AI를 썼는가?”가 아니라, “AI 사용을 어떻게 설명했는가?” 이다.
그리고 그 질문에 대한 답을 누가 어떻게 설계하느냐에 따라, 플랫폼은 중개자로 남을 수도, 신뢰의 관리자라는 역할을 떠안을 수도 있다.
결국, AI 이후의 게임 산업에서의 진짜 경쟁은, 기술이 아니다. 책임의 경계를 누가 먼저, 그리고 어떻게 긋느냐에 달려 있다.


