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7,500억의 약속, 그리고 배신...′창의성을 샀지만 버렸습니다.′

크래프톤은 2021년 게임 스튜디오 언노운월즈를 약 5억 달러, 한화로 7,500억 원에 인수했다. 배틀그라운드 하나로 글로벌 시장을 뚫은 한국 게임사가, 해저 생존 게임 서브노티카 시리즈로 전 세계 팬을 끌어모은 소규모 스튜디오에 그 돈을 쓴 ...

김하영 · 2026-05-06 11:00
7,500억의 약속, 그리고 배신...′창의성을 샀지만 버렸습니다.′
출처: 메타엑스(MetaX) metax.kr
크래프톤·언노운월즈 사태가 게임 산업에 던지는 질문

크래프톤은 2021년 게임 스튜디오 언노운월즈를 약 5억 달러, 한화로 7,500억 원에 인수했다. 배틀그라운드 하나로 글로벌 시장을 뚫은 한국 게임사가, 해저 생존 게임 서브노티카 시리즈로 전 세계 팬을 끌어모은 소규모 스튜디오에 그 돈을 쓴 이유는 분명했다. 서브노티카를 만든 팀의 창의성과 개발 방식, 그 독립적인 문화를 사고 싶었던 것이다.

그런데 4년 뒤, 미국 법원은 크래프톤이 바로 그 창의성이 돈이 되려는 순간, 그것을 없애려 했다고 판결했다. 2026년 3월 델라웨어주 형평법원이 선고한 이번 판결은 단순한 기업 분쟁의 결말이 아니다. 인수 계약서에 창의성을 명시해 놓고도 왜 그것을 지키지 못하는가. 이 사건은 게임 산업이 수십 년째 반복하고 있는 구조적 모순을 다시 한번 정면으로 드러냈다.


서브노티카는 어떻게 만들어졌나
언노운월즈는 이례적인 스튜디오였다. 공동창립자 찰리 클리블랜드와 맥스 맥과이어가 이끄는 이 팀은 규모가 작았고, 개발 방식도 달랐다. 서브노티카는 2014년부터 스팀 얼리 액세스로 공개됐고, 개발 과정 내내 플레이어 커뮤니티와 호흡하며 방향을 다듬었다. 완성된 게임을 팔던 것이 아니라, 만들어가는 과정을 함께 경험하게 했다. 2018년 정식 출시된 서브노티카가 수백만 장의 판매고를 올리며 세계적인 호평을 받은 데는 이 방식이 결정적이었다. 법원이 판결문에서 클리블랜드를 "창의적 비전의 원천"이라 표현하고, 맥과이어를 "천재 엔지니어"라 묘사한 것은 과장이 아니었다.

그리고 해당 보도자료가 나온 지 채 1년도 지나지 않아, 크래프톤 내부에서는 언노운월즈 경영진을 몰아내기 위한 '프로젝트 X'가 가동됐다.

그렇다면 크래프톤·언노운월즈 사태는 무엇인가.
번지처럼 성과가 나빠서 문제가 된 것도, 탱고게임웍스처럼 전략이 바뀌어서 버려진 것도 아니었다. 오히려 성과가 너무 좋아서 문제가 됐다. 창의성을 믿었기에 3,300억 원을 약속했고, 창의성이 실현되려 하자 그것을 억누르려 했다. 방향만 달랐을 뿐이다.

인수 전에는 어디서나 비슷한 말이 나온다. 자율성을 보장하겠다, 독립 경영을 유지하겠다, 창의성을 존중하겠다. 그리고 인수 후에는 재무 목표가 설정되고, 성과 압박이 시작되고, 어느 시점엔가 통제가 따라온다. 성과가 나빠서든, 너무 잘 나와서든, 전략이 바뀌어서든. 이유는 다양하지만 결말은 하나다.


7,500억짜리 청구서
이 사건은 아직 끝나지 않았다. 2026년 3월 판결은 1단계, 즉 "누가 경영권을 갖는가"에 대한 결론일 뿐이다. 남은 2단계 소송에서는 크래프톤의 고의적 통제가 언노운월즈의 성과 달성을 위법하게 방해했는지, 그에 따른 손해배상 규모가 얼마인지를 다룬다. 그리고 그 금액은 서브노티카 2의 흥행 결과에 직결된다. 창의성을 억누르려 했던 쪽이, 이제 그 창의성의 결과물에 운명을 맡겨야 하는 처지가 됐다.

판결문은 언노운월즈 공동창립자 찰리 클리블랜드를 "창의적 비전의 원천"이라고 표현했다. 법원이 굳이 그 표현을 선택한 것은, 이 사건의 핵심이 계약 위반이나 절차적 부당함이 아니라 창의성 그 자체를 둘러싼 싸움이었다는 사실을 명확히 한 것이다.

크래프톤은 7,500억 원을 주고 창의성을 샀다. 그 창의성이 약속한 대가를 청구하려는 순간, 대가를 피하려 창의성을 멈추려 했고, 법원은 그 시도를 막아섰다.

이 사건은 대형 자본이 인디 스튜디오를 인수할 때 진짜로 지켜야 할 것이 무엇인지, 그리고 그것을 지킬 의지가 진짜로 있는지를 묻고 있다. 

판결문은 나왔다. 하지만 이 판결은 크래프톤만을 향한 것이 아니다.
창의성을 약속하며 스튜디오를 사들이는 일은 지금도 계속되고 있고, 같은 패턴은 언제든 반복될 수 있기 때문이다.

그 약속에 답하지 않는 한, 게임 산업은 또다시 같은 심판대 앞에 서게 될 것이다.


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