2018년 넷플릭스는 '블랙미러: 밴더스내치'로 인터랙티브 영상의 가능성을 세상에 보여줬다. 시청자가 선택지를 고르면 이야기가 달라지는 구조였다. 화제는 됐다. 하지만 그뿐이었다. 후속작은 거의 나오지 않았고, 포맷 자체가 대중화되지 못했다. 이유는 단순했다. 분기가 10개면 촬영도 10번 해야 했다. 제작비가 기하급수적으로 늘어나는 구조에서 스튜디오가 감당할 수 있는 한계가 명확했다. 유튜브도 인터랙티브 영상 기능을 도입했지만 확산되지 않았다. 만드는 데 돈이 너무 많이 들었기 때문이다.
7년이 지난 지금, AI가 그 비용 구조를 근본적으로 바꿔놓았다. 분기가 10개면 프롬프트를 10번 입력하면 된다. 촬영팀도, 배우도, 스튜디오도 필요 없다. 밴더스내치를 만들기 위해 넷플릭스가 투입했던 자원을, 이제 노트북 한 대와 AI 툴만으로 대체할 수 있게 되었기 때문이다.
영상에 선택지를 붙여 게임으로
12일(현지시간), 미국 샌프란시스코의 Phaser Studio가 ‘Beam’이라는 이름의 새로운 플랫폼을 공식 출시했다. Beam은 스스로를 “플레이어블 비디오(playable video)” 제작 도구라고 정의한다. 게임 엔진이 아니라 영상 기반 인터랙션을 전면에 내세운 이 선택은, HTML5 게임 개발 프레임워크 ‘Phaser’로 잘 알려진 이 회사가 콘텐츠 제작의 미래를 어디에 두고 있는지를 분명히 보여준다.
동시에 새로운 포맷도 등장하고 있다. 기존 게임도, 기존 영상도 아닌 ‘플레이어블 숏폼’이다. 3분 안에 끝나는 인터랙티브 경험. 이는 게임의 미래라기보다, 게임이 점유하지 못했던 시간과 사용자를 겨냥한 확장에 가깝다. 게임 산업과 크리에이터 이코노미의 경계는 점점 흐려지고 있다.
다만 해결되지 않은 과제도 분명하다. 수익화 모델은 아직 구체화되지 않았다. Beam은 크리에이터 수익화 기능을 확장할 계획이라고 밝혔지만, 세부 방안은 공개하지 않았다. AI 생성 콘텐츠의 저작권 문제, 품질 관리, 시장의 신뢰 역시 여전히 검증 단계에 있다.
AI 툴은 인터랙티브 콘텐츠 창작의 문턱을 낮추고 있다. 다만 밴더스내치가 남긴 교훈은 여전히 유효하다. 기술이 가능하게 만드는 것과, 시장이 받아들이는 것은 다른 문제라는 뜻이다.
이제, 기술은 준비가 됐다. 남은 건 시장의 대답이다.

