자체 엔진, 7년 개발, 1,500억 원 이상의 베팅...
펄어비스가 던진 승부수
펄어비스가 던진 승부수
2026년 3월 20일, 펄어비스의 '붉은사막'이 드디어 세상에 나온다. 2018년 하반기 개발을 시작해 약 8년, 2019년 지스타에서 첫 공개 이후로 따지면 7년이 걸렸다.
오래 걸렸다는 사실보다 중요한 건 '어디를 보고 만들었는가'다. 붉은사막은 처음부터 북미·유럽 콘솔 시장을 주 타깃으로 삼았다. PS5, Xbox Series X|S, PC(스팀), Mac 동시 출시. 라이브 서비스가 아닌 패키지 판매. MMORPG가 아닌 싱글 플레이 중심 오픈월드 액션 어드벤처. 한국 대형 게임사가 좀처럼 선택하지 않는 방향이다.
소니가 플레이스테이션 기간 독점을 제안했을 때 펄어비스는 거절했다. 독점 계약금과 마케팅 지원을 포기하고 멀티 플랫폼 동시 출시를 선택한 것이다. 이 선택이 옳았는지는 출시 후에야 알 수 있지만, 적어도 "한국 게임사도 글로벌 플랫폼 홀더와 협상 테이블에 앉을 수 있다"는 사실을 보여줬다.
성공하면 한국 AAA 가능성 확장의 레퍼런스가 되고, 부진해도 "다음엔 어떻게 해야 하는가"를 알려주는 교훈이 된다. 어느 쪽이든 후발 주자들이 참고할 좌표가 남는다. 게임 산업에서 완주한 시도는, 결과와 무관하게 자산이 되기 때문이다.
한국 게임도 북미·유럽 AAA 오픈월드를 정면으로 시도할 수 있는 지점까지 왔다.
그 좌표를 찍은 것 자체가 붉은사막의 첫 번째 성과다.
과장 없이, 그리고 폄하도 없이.
2026년 3월, 지켜볼 가치가 있는 작품이다.

