2026년 1월 21일, 엔씨소프트의 두 게임에서 동시에 논란이 터졌다.
아이온2는 시즌2 업데이트를 앞두고 새로운 구독 상품 3종을 공개했다. 문제는 기존 시즌1과 비교해 가격은 인상되고, 구독 기간은 2개월에서 1개월로 단축됐다는 점이었다. 유저들의 반발이 빠르게 확산되자, 엔씨소프트는 당일 오전 9시 긴급 라이브 방송을 열었다.
이번 리니지 클래식 사태만 봐도, 1월 20일 유료 시즌패스를 공지하고 불과 하루 만인 21일 철회했다. 언론은 "빠른 대응", "소통 강화"라고 보도했다. 과연 하루 만에 내부 검토와 의사결정이 가능했을까? 애초에 반발을 예상하고 "철회 카드"를 준비해둔 것은 아닐까?
결과적으로 엔씨는 유료 BM의 시장 반응을 무료로 테스트하고, 실패해도 이미지 손상 없이 빠져나온다. 리스크 없는 도박인 셈이다.
[가설 2: 조직 내 단절 — 개발부 vs 사업부]
2021년 문양 롤백 사태 직후, 익명 직장인 커뮤니티 블라인드에 엔씨소프트 직원의 내부고발이 올라왔다. 핵심 내용은 다음과 같다.
"사업부가 개발부에 과도한 영향력을 행사한다" "과금 유도 방식의 리니지라이크 게임에 대한 맹목적인 찬양 분위기가 팽배하다" "사업부 수장이 TJ(김택진 대표) 동생이다" 등등...
이 구조가 사실이라면, 개발진이 쇼케이스에서 아무리 "착한 BM", "성능 과금 없음"을 약속해도 최종 결정권은 사업부에 있다. 출시 직전 또는 업데이트 시점에 과금 요소가 추가되는 패턴이 설명된다.
실제로 아이온2는 출시 전 "뽑기 없음, 멤버십 기반"을 강조했지만, 시즌2 업데이트에서 패스 가격 인상과 기간 단축이 단행됐다. 개발 PD가 라이브 방송에서 사과하며 "명백한 실수"라고 했지만, 같은 실수가 리니지 클래식에서도 동시에 발생했다. 실수라기엔 너무 체계적이다.
[가설 3: 매몰비용의 족쇄 — 떠날 수 없는 유저들]
엔씨소프트는 유저들의 매몰비용 심리를 정확히 파악하고 있다.
2021년 문양 롤백 사태의 핵심 인물 "스트리머 여포"는 총 과금액이 70억 원 이상으로 알려졌다. 유튜버 매드형은 문양 시스템에만 1억 6천만 원을 과금했다. 이들은 분노하면서도 게임을 떠나지 못한다. 수년간 쌓아온 캐릭터, 아이템, 그리고 투자한 돈이 모두 매몰비용이 되어 발목을 잡기 때문이다.
업계에서는 이를 이렇게 표현한다.
"그들이 경쟁적으로 과금한 막대한 돈이 매몰비용으로서 이들의 발을 묶어놓았다."
실제로 2021년 문양 사태 당시 리니지M 실이용자 수는 10만 명대로 급감했지만, 구글 플레이스토어 매출 순위는 여전히 상위권을 유지했다. 소수의 고래 유저들이 떠나지 못하는 한, 논란은 매출에 큰 타격을 주지 않는다. 엔씨소프트가 이 사실을 모를 리 없다.
실수인가, 전략인가 아님 무능인가
2021년 리니지W 출시를 기점으로 반(反) 엔씨소프트 정서는 극에 달했고, 이는 엔씨소프트 실적과 주가의 동반 추락을 알리는 신호탄이 됐다.
그로부터 5년, 엔씨소프트는 정말 변했을까?
아이온2는 분명 과거와 다른 모습을 보여주고 있다. 적극적인 소통, 빠른 피드백, 상대적으로 합리적인 BM. 커뮤니티에서도 "벼랑 끝에 몰려서 달라졌다"는 평가가 나온다. 리니지 클래식이 확률형 BM을 배제하고 월정액제로 돌아간 것도 유의미한 변화다.
그러나 출시 당일 3시간 만에 철회, 시즌2 첫날 긴급 원복, 같은 날 두 게임에서 같은 논란 — 이 패턴은 여전히 반복되고 있다. "빠르게 고친다"는 것은 칭찬이 아니다. 애초에 예상 가능한 문제는 만들지 않으면 될 일이다.
유저들은 알고 있다. 이 패턴을, 이 말장난을, 이 '던져보기 전략'을.
엔씨소프트는 유저가 이 모든 것을 알고 있다는 사실을, 정말 모르는 것일까?
아니면 알면서도, 어차피 떠나지 못할 것이라고 계산하는 것일까?


