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논문리뷰 · AI·LLM 연구

[논문리뷰] 버추얼 아이돌 팬덤의 인정투쟁: <플레이브> 팬덤의 사례를 중심으로

버추얼 아이돌 그룹 <플레이브>의 등장은 한국 대중음악계와 팬덤 지형에 작지 않은 균열을 일으켰다. 이들은 2024년 더현대서울 팝업 행사에서 한 달간 10만 명의 방문객과 70억 원의 매출을 기록하며 경제적 성공을 증명했지만, 그 이면에는 기존 ...

류성훈 · 2026-04-02 09:00
[논문리뷰] 버추얼 아이돌 팬덤의 인정투쟁: <플레이브> 팬덤의 사례를 중심으로
출처: 메타엑스(MetaX) metax.kr
핵심은 “버추얼 혐오”보다 “오타쿠 혐오”에 있다.
팬덤을 태우는 팬덤

 버추얼 아이돌 그룹 <플레이브>의 등장은 한국 대중음악계와 팬덤 지형에 작지 않은 균열을 일으켰다. 이들은 2024년 더현대서울 팝업 행사에서 한 달간 10만 명의 방문객과 70억 원의 매출을 기록하며 경제적 성공을 증명했지만, 그 이면에는 기존 K-POP 팬덤과의 치열한 '인정투쟁'이 자리하고 있었다. 장서홍과 박지훈의 연구 <버추얼 아이돌 팬덤의 인정투쟁: <플레이브> 팬덤의 사례를 중심으로>는 이들이 겪는 갈등이 취향의 차이를 넘어, 사회적 위계와 정체성 부정에 맞선 투쟁임을 심층 인터뷰와 에스노그래피를 통해 분석한다.


버추얼 아이돌 팬덤의 인정투쟁: <플레이브> 팬덤의 사례를 중심으로

장서홍, 박지훈, 2025


실제와 가상의 경계에서 시작된 '진짜' 논쟁
<플레이브>는 아바타 뒤에 실재하는 연기자(본체)가 존재하는 버추얼 스트리머 유형의 아이돌이다. 팬들은 이들의 외형이 아닌 본체의 음악적 역량과 인간적 매력에 집중하며 이들을 '실제 아이돌'로 인지하지만, 외부의 시선은 차갑다. 특히 2023년 신인상 후보 거론 당시, 기존 아이돌 팬덤은 "화면 속 그림일 뿐"이라며 <플레이브>를 동등한 경쟁 상대로 인정하지 않는 모습을 보였다. 연구자는 이러한 배척의 근거로 우리 사회에 만연한 '오타쿠 혐오'가 동원되고 있음에 주목한다. 기존 팬덤은 <플레이브> 팬들을 '빠순이'가 아닌 '2D 오타쿠'로 명명함으로써 자신들보다 열등한 위계에 가두고, 주류 K-POP 영역에서 밀어내려 시도했다.

위계화된 팬덤 지형 속의 불완전한 승리
 국내 팬덤 지형은 평등한 수평 구조가 아니라, 장르와 속성에 따른 엄격한 위계 속에 존재한다. <플레이브> 팬덤은 차트 순위와 수상 기록을 통해 '무시할 수 없는 존재'로 자신들을 각인시키는 데 성공하며 대중적 인식의 변화를 일부 이끌어냈다. 하지만 그 승리는 팬덤 내부의 분열과 기존 팬의 이탈이라는 상처를 동반한 것이었다. 논문은 버추얼 아이돌이라는 새로운 기술적 현상이 기존의 가치 질서와 충돌하며 빚어내는 역동을 해부한다. 이들의 투쟁은 '실제 사람의 형태가 아니어도 아이돌로 인정될 수 있는가'라는 근본적인 질문을 던지며, K-POP의 인정 범위를 확장하려는 현재진행형의 시도로 남는다.

 

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